خفايا وأسرار تصميم مجسمات الألعاب – الجزء الأول

بسم الله الرحمن الرحيمالمتابع لمجال تطوير الألعاب يعلم تماماً أن من أهم مراحله بناء المجسمات الخاصة بالألعاب خصوصاً إن كنا نتكلم عن لعبة ثلاثية البعد ، فبواسطة محرك البناء ثلاثي الأبعاء يمكننا نمذجة وإكساء الشخصيات وتحريكها إستعداداً لنقلها لمحرك الألعاب ، ومن أهم الأدوات المستخدمة في عملية بناء المجسمات : 3Ds Max,Maya وغيرهم من البرامج المنتشرة .

 

ولعل من الجدير بالذكر أن نذكر سريعاً الأطوار التي مرت بها صناعة الألعاب منذ بدء ظهورها وبدء تصميم الألعاب ثلاثية الأبعاد ، ففي السابق كان من الصعب جداً أن نقوم بتصميم مجسمات عالية الجودة وتحتوي على مضلعات عديدة بسبب أن المسؤول عن عملية إظهارها كان المعالج CPU والذي كان بدوره محدود المواصفات لا يمتلك القدرة على إظهار المجسمات ذات التفاصيل العالية .

وكانت الحاجة ماسة إلى إتقان علم المضلعات القليلة أو ما يسمى Low Polygonal Modeling ، بحيث أن بعض المجسمات كانت تحتوي على 10 مضلعات لا أكثر ، وكان أكبر مجسم لا يزيد عن 750 مضلع. بعدها وبتطور الأجهزة وديناميكية معالجة الصورة وفصل عملية إظهار المجسمات وأعباءها من ال CPU إلى كروت الشاشة GPU أصبح من الإمكان زيادة التفاصيل لنصل إلى مجسمات تمتلك ما لا يقل عن 10.000 مضلع .

أيضاً ظهرت أدوات جديدة تساعد على إعطاء تفاصيل دقيقة للمجسمات من خلال عمليات النحت ولعل من أشهرها برنامج ال ZBrush و MudBox الذي يمكنك من خلاله إنشاء مجسم يحتوي على ما لا يقل عن 1.000.000 مضلع وبإمكانك بعد الإنتهاء إخراج التفاصيل كخرائط حسابية تقوم بحساب الالعمق والإرتفاع بالأسطح أو ما يسمى ال NormalBump Map .

ولكن مع تطور الأجهزة والإمكانيات الهائلة بقي علم ال Low Poly محفوظاً ومستخدماً إلى الآن خصوصاً مع ظهور تطوير الألعاب لأجهزة الموبايل أو أجهزة Apple . ولم يقتصر على ذلك بحسب ، بل أصبح نمط فني مستقل لا ينفك المصممون يستخدمونه حتى على الأجهزة المتطورة جداً .

وبما أننا تحدثنا عن هذا المجال كان لا بد أن يكون هناك قواعد وأسس علمية ينبغي على المصمم معرفتها لكي لا يقع في المشاكل مستقبلاً أو لا يخرج مجسماً صحيحاً وكاملاً لمحرك الألعاب ، ويتوقع قبل البدء بالتعرف إلى هذه القواعد أن يكون القارئ على معرفة بالمصطلحات التالية : Modeling, Modifiers, Polygon ، كما أننا سنعتمد برنامج 3Ds Max بإصداره الأخير في التطبيقات.

ولأننا نحرص على تقديم النصائح ممن لديهم الخبرة فقد إستفدنا من المصمم Paul Steed في مقالة قام بنشرها في السنوات الماضية بعنوان Thinking Outside the Box في مجلة Game Developer .

والجزء الأول من المقالة سنتناول القواعد التي تعنى بالنمذجة Modeling وسيتم مناقشة الإكساء في الجزء الثاني من هذه المقالة ، وتتلخص القواعد بالتالي :

1 – التحسين من خلال عملية ال Optimization :

بعد الإنتهاء من الموديل الأساسي ، يجب أن ننتقل لعملية التقليل من التفاصيل ( في حال عدم مراعاتها منذ البداية ) يجب إزالة التفاصيل التي لا تؤثر على الموديل ، وعلى الغالب تكون في المجسمات الثابتة وغير المتحركة ( التي ليس فيها Deformation Animation ) ، وعلى الرغم من أن التقليل يدوياً أفضل من الطرق الأوتوماتيكية ، ولكن من الصعب تقليل مجسم يحتوي على 15 ألف مضلع لكي يصبح ألف مضلع يدوياً ، لذلك نلجأ إلى إستخدام معاملات أوتوماتيكية لتسهيل ذلك ومنها : ProOptimizer, MultiRes .

2 – تجميع النقاط التي لا فائدة منها إلى قريباتها Vertex Merge :

في بعض الأحيان هناك عدد من النقاط التي تتواجد على سطح مستوي ، بمعنى أننا في حال قمنا بحذفها فإن المجسم لن يتأثر بها ، وهذه النقاط تكون متواجدة وبكثرة على المجسم ، لذلك وجب التخلص من أغلبها إن لم يكن كلها لأنها لا يعطي أي فائدة على الإطلاق بل إنها تزيد من عدد المضلعات في المجسم ، ويمكننا إما حذفها أو لصقها مع أي فيرتكس آخر قريب من خلال العملية : Target Weld .

 

 

 

 

5 آراء على “خفايا وأسرار تصميم مجسمات الألعاب – الجزء الأول

  1. مقال ممتاز جدا بارك الله فيكم
    وإن شاء الله نجد المزيد دائما

  2. Thanks for another excellent post. The place else may just anyone get that type of info in such an ideal means of writing?
    I’ve a presentation subsequent week, and I am at the look for such information.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *

*